Este espacio de formación se ubica en el ciclo de especialización de la Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas de la Universidad de Antioquia. Su propósito es aportar conocimientos al futuro profesor de matemáticas en relación al uso e integración de tecnologías en el área de matemáticas. En ese sentido, en el Seminario se brindan elementos que posibilitan, a los profesores en formación, diseñar estrategias para la integración de tecnologías y participar de discusiones en torno al uso, posibilidades y limitaciones que ofrecen diferentes dispositivos tecnológicos en el aula de matemáticas.
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Transformación de un libro de texto a partir del software matemático
Este trabajo es una propuesta didáctica sobre el tema de poliedros a partir del libro Proyecto sé. El móvil principal del ejercicio es la necesidad de motivar a estudiantes y docentes a llevar los temas más allá del libro de texto, considerando que vivimos en un mundo donde es posible manipular los materiales tipo 3D. Para el trabajo, la propuesta incluye el uso de herramientas de fácil acceso como GeoGebra y parte del bagaje que tiene el estudiante, esto en vista de que es él quien hace el desarrollo plano de lo que va a ser el sólido posteriormente. Los principales retos del ejercicio estuvieron en las construcciones y los conocimientos disponibles en las aulas sobre este tipo de herramientas.
El trabajo es una contribución que invita a repensar la apropiación que hacen los docentes de la integración tecnológica en las clases, a partir de allí, la relación que se establece con el estudiante cuando se construye en conjunto partiendo de lo que se sabe.
Palabras claves: GeoGebra, poliedros, Proyecto sé.
Construcciones geométricas y comprobar el teorema de Pitágoras a través del GeoGebra
Este trabajo es un diseño de clase sobre el Teorema de Pitágoras. Para este propósito fue fundamental la integración de la tecnología y los conocimientos previos de los estudiantes sobre conceptos como: rectas, segmentos y ángulos; esto les permite interactuar con una aplicación como GeoGebra que cuenta con mucha flexibilidad para explorar las matemáticas; también, el acompañamiento del docente que es consciente del favorecimiento que otro tipo de formatos, diferente a los tradicionales, hacen al aprendizaje.
Palabras Clave: GeoGebra, Teorema de Pitágoras.
Midiendo nuestros conocimientos
Este trabajo es una aplicación móvil desarrollada para ubicar los conocimientos que tienen los alumnos del grado quinto en relación a la suma. Esto se hace por medio de una prueba diagnóstica sobre el algoritmo de la adición, que permite un acercamiento a las acciones que se desarrollan al interior de la suma, como: contar, unir, repetir o añadir. Para la creación de esta aplicación se utilizó App inventor que es una aplicación fácil de usar y se puede acceder a ella de manera libre desde que se tenga conexión a Internet; además, porque la tecnología y las matemáticas se pueden asociar haciendo uso de ambas por medio de las TICS.
Palabras Clave: aplicación, prueba diagnóstica, suma.
Transformando con experiencias y tecnología
El propósito de este trabajo es promover el uso de la tecnología como herramienta de apoyo en el tema de cicloide (Tautócrona y Braquistócrona) para esto se proponen diversas estrategias que emplean herramientas tecnológicas y que se implementan a la par con la dinámica expuesta en el libro. Adicionalmente, se favorecen espacios con los padres de familia pensados para la instrucción y control de prácticas educativas fuera de la institución, lo que aporta al desarrollo de competencias educativas, acompañamiento familiar y manejo adecuado de los dispositivos tecnológicos utilizados, como celulares, tabletas y computadores.
El uso de la tecnología es el eje de la propuesta, que busca renovar la mirada sobre la misma como estrategia de trabajo en el aula de clase y fuera de ella de manera consciente y reflexiva.
Palabras claves: Braquistócrona, Tautócrona, tecnología.
La tecnología, ¿Un medio eficaz para la enseñanza de las matemáticas?
La pregunta que suscita este trabajo surge a partir de los argumentos, a favor y en contra, de algunos autores sobre los beneficios del uso de tecnología en la enseñanza en general y en las matemáticas. Otro aspecto fundamental, es la formación de los docentes en la manipulación de la tecnología, la discusión a partir de esta pregunta contribuye a la búsqueda del significado y del lugar que tiene la tecnología en nuestra formación como futuros docentes de matemáticas. Así mismo, cómo los docentes pueden aprovechar estas herramientas para generar espacios de aprendizaje en el aula.
Una de las reflexiones es que la tecnología es evidentemente un medio eficaz para la enseñanza, pero su eficacia depende del compromiso que tiene el docente con la capacitación frente al tema además de su mediación en el espacio de clase; también, el compromiso de los estudiantes frente a un fenómeno que desde la escuela invita a desarrollar más interés por los temas y darle un uso más pertinente.
Palabras claves: beneficios, dificultades, educación, enseñanza de las matemáticas, formación de profesores, tecnología.
Lorenzo y la gema de la sabiduría: el videojuego educativo para aprender matemáticas
En este artículo se exponen los diferentes beneficios que da la implementación de los videojuegos y aplicaciones tecnológicas como recurso didáctico en la educación matemática, a partir de una serie de elementos, como: adquisición, maleabilidad, practicidad pedagógica y conceptual. Para este fin, se analiza el videojuego Lorenzo y la gema de la sabiduría en diferentes escenarios con el objetivo de examinar su efectividad dentro del aula de clase. A lo largo de este artículo se retoman los elementos anteriormente mencionados para analizar si el uso de videojuegos en el aula es pertinente o si ejerce más como un distractor para el aprendizaje de los conceptos matemáticos en cada uno de los estudiantes.
Palabras claves: didáctica, matemática, videojuego.
El uso de la calculadora en la enseñanza de la adición: un estudio de caso con estudiantes pertenecientes al grado primero
En este artículo se analizan las prácticas que seis estudiantes de grado primero desarrollan en el momento de enfrentarse a tres tareas aditivas que incluyen situaciones de composición y transformación, haciendo uso de la calculadora. A través de este análisis, se busca evidenciar las posibilidades que la introducción de la calculadora ofrece para el aprendizaje y la comprensión de las operaciones suma y resta, sus significados en diversos contextos, sus propiedades, así como el desarrollo de estrategias de cálculo y la exploración de relaciones numéricas.
Palabras clave: calculadora, educación matemática, estrategias de cálculo, estructuras aditivas.
Blog: taller de aritmética, álgebra y geometría
El presente trabajo plantea el diseño de un blog como objeto virtual de aprendizaje en el que los estudiantes del grado séptimo podrán interactuar con diferentes temáticas relacionadas con la geometría y el álgebra. Se presentan una serie de actividades que serán desarrolladas en las plataformas JClic y HotPotatoes. Estas permiten el desarrollo de talleres interactivos donde los estudiantes tienen diferentes formas de responder: apareamiento de imágenes, crucigramas, preguntas de selección múltiple, memoria, puzles, etc. Con esto se busca que el estudiante explore diferentes tipologías al momento de reconocer objetos o representaciones matemáticas y que además, se puedan realizar evaluaciones constantes de los procesos enseñados.
Palabras Clave: blog, Hotpotatoes, Jclic, matemáticas.
El juego en línea: una realidad emergente para aprender matemáticas
Este artículo es una propuesta de aula para el desarrollo de habilidades matemáticas con los juegos en línea. Se suscita un entorno de aprendizaje apoyado por las tecnologías a través de una propuesta metodológica basada en el juego el secreto de la pirámide , desde allí se ponen en evidencia diferentes tipos de pensamiento como numérico, espacial y variacional.
Adicional a lo anterior, se abordan estudios e investigaciones que amplían el trabajo con la temática elegida en el ámbito educativo, esto se logra haciendo uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que ponen a disposición una gran variedad de recursos para facilitar los procesos formativos. A lo largo del ejercicio investigativo, se analiza cómo las matemáticas pueden enseñarse por medio de un juego en línea, y si la integración de esta metodología en el espacio de clase logra un avance significativo en el aprendizaje de los estudiantes.
Palabras claves: educación matemática, juego en línea, pensamientos matemáticos,TIC.
Los mediadores didácticos como herramientas de aprendizaje
y potencializadores de habilidades de pensamiento.
Esta propuesta se enfoca en el análisis del uso de mediadores didácticos como herramientas para el desarrollo de habilidades y mejoramiento del aprendizaje de las matemáticas, en vista de que facilitan la interrelación de lo que por lo general aparece disociado en la pedagogía: realidad y enseñanza; posibilidad y trascendencia.
La calculadora como transformadora de las prácticas escolares
Este trabajo es una investigación sobre el lugar de la calculadora y las tecnologías en la educación matemática. Para este propósito, fue fundamental la búsqueda de trabajos que delimitan los usos que se le han dado a la calculadora para la enseñanza del pensamiento numérico. Una vez hecho el análisis, se tiene como principales beneficios de esta herramienta el hecho de que apoya a la construcción de conceptos numéricos, la resolución de problemas y en general brinda una confianza al estudiante que la emplea para los ejercicios. También el rol del docente, cuando promueve estrategias de aprendizaje creativo, de trabajo en equipo, debate y diálogo, resulta fundamental para para mejorar el desarrollo del pensamiento numérico con la calculadora.
Palabras claves: calculadora, pensamiento numérico, tecnología.
Angry Birds: mediador del aprendizaje matemático
Los avances tecnológicos contemporáneos despliegan un sin número de posibilidades para extender el paisaje de los procesos de enseñanza de las matemáticas. En este panorama, se han planteado una serie de dudas acerca de las verdaderas potencialidades y problemáticas que surgen sobre cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos en la enseñanza.
Este trabajo plantea la relación entre el videojuego Angry Birds y el movimiento parabólico o la gráfica de una parábola. Es un ejercicio que permite dar cuenta de los procesos matemáticos que es posible evidenciar en los videojuegos, además de algunos aspectos de trabajo en clase para estos temas que tienen que ver con la importancia de que los estudiantes entiendan los fundamentos del juego donde se reflejan los conceptos matemáticos, que sean capaces de decir qué se debe hacer, explicar matemáticamente y predecir consecuencias.
Palabras Clave: Angry Birds, enseñanza matemática, parábola.