Tecnologías en Educación Matemática

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Este espacio de formación hace parte de la Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas de la Universidad de Antioquia. Se propone discutir, reflexionar y evaluar diseños curriculares de ambientes mediados por tecnologías, a partir de un enfoque teórico y metodológico en el pensamiento computacional para enseñar matemáticas en el contexto escolar.

La mediación tecnológica es analizada en relación con los pensamientos matemáticos y procesos generales propuestos en Lineamientos Curriculares (MEN, 1998), los Estándares Básicos de Competencias para el área en Matemáticas (MEN, 2006) y la actual versión de los Derechos Básicos de Aprendizaje para matemáticas (MEN, 2016) propuestos por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano. Es por esto, que se propone el diseño y evaluación de ambientes que posibiliten la exploración, experimentación, abstracción y elaboración de conjeturas en proyectos cercanos al futuro ejercicio profesional de los profesores.

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Construyendo mi ciudad: desarrollo del pensamiento computacional y matemático

El presente artículo trabajo se fundamentó en las perspectivas teóricas del pensamiento computacional, el pensamiento matemático y las zonas verdes como una necesidad urbana planteada por la OMS. Se desarrolló una unidad didáctica que se centró en el cambio y la transformación de las problemáticas que se llevan al aula por medio del planteamiento de un diseño de ciudad justificado como una necesidad social inmediata. Las actividades fueron abordadas partiendo de la investigación, comparación con ciudades del mundo, distribución de las proporciones de habitantes por superficie en Envigado y el mundo, diseño de un mapa en Scribble Maps, realización de conversiones a escala del mapa de Envigado, diseño de una nueva ciudad reglamentada por la OMS, lo que incluye presentar y argumentar el diseño y, por último , la construcción en 3D con Sketchup Make 2015 del diseño.

Palabras clave: Pensamiento computacional, pensamiento matemático, proporcionalidad, zonas Verdes.

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Autotranvía:
un proyecto de modelación para dinamizar el pensamiento computacional

En este trabajo se plantea una propuesta para estudiantes de séptimo grado, en la cual se presenta un modelo para la construcción de una ruta de tranvía a partir de una situación establecida. Este modelo se llevará a cabo por medio de diferentes tareas que involucran el desarrollo del pensamiento computacional. De este modo, a través de la formulación de modelos, se busca evidenciar las posibilidades que la introducción del pensamiento computacional ofrece para el aprendizaje y comprensión de diferentes conceptos matemáticos, como: la estimación de medidas, la conversión de unidades, ángulos y la localización de objetos, sus significados en diversos contextos, sus propiedades y el desarrollo de estrategias de cálculo. Así mismo, se busca que los estudiantes se empiecen a familiarizar con algunos conceptos de la física como el tiempo, la velocidad y la distancia. También, que hagan uso del lenguaje de programación por bloques, de recursos como Google Maps y el programa Scratch y Mblock; y que se acerquen a conceptos de la robótica como voltaje, resistencias, board, arduino, pines de entrada y salida, entre otros.

Palabras claves: Educación matemática, modelación y  algoritmos, pensamiento computacional.

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Planteamiento de un periodo académico desde el STEM y el pensamiento computacional

En este artículo, se muestra la estructura de una planeación de un periodo académico de diez semanas para estudiantes de grado noveno basada en la educación STEM y el pensamiento computacional. Se tiene como fundamento el hecho de que la sociedad actual demanda ciudadanos con capacidad de adaptabilidad, que desarrollen habilidades necesarias y vigentes. Esta planeación se basa más en el desarrollo de habilidades inherentes al STEM que en el conocimiento del contenido, esto para mostrar propuestas alternativas a las habituales, pero que ratifican la necesidad de transformaciones en las prácticas educativas que preparen a los ciudadanos del futuro.

Palabras claves:  Habilidades STEM, Pensamiento computacional.

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El cuerpo humano a través de la enseñanza de las matemáticas

Este trabajo presenta una secuencia didáctica para un periodo de 10 sesiones dirigida a un curso de 2° grado. El cuerpo humano es el pretexto para abordar conceptos matemáticos propios del currículo de este nivel académico. Los niños aprenderán aspectos de la estadística, del pensamiento métrico y del pensamiento variacional, cuando descubran las relaciones existentes entre una buena alimentación y el crecimiento. También, se mide el Índice de Masa Corporal de cada uno de ellos y se les enseña a interpretarlo correctamente de acuerdo con su sexo.

Dos componentes se destacan a lo largo de la secuencia: el primero, la lúdica, particularmente el juego, el cual se propone se emplee aprovechando todo su potencial pedagógico, en tanto permite trasladar al aula de clases conceptos matemáticos de manera natural. En segundo lugar, el componente tecnológico, en particular las herramientas virtuales que proliferan en la Web, que propician el aprendizaje de aspectos matemáticos presentes en el cuerpo humano. A lo largo de las diez sesiones, un docente atento podrá aprovechar las distintas tareas que se proponen o puede adaptarlas según sus propias experiencias. Esta contribución se corresponde con la visión humanista de tres estudiantes de pregrado del área de matemáticas, conscientes del papel que puede cumplir la interdisciplinariedad en la educación básica primaria.

Palabras claves: Estadística, Índice de Masa Corporal.

 



La robótica educativa como una alternativa para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas

En este trabajo se presentan una serie de actividades que permiten el desarrollo de un pensamiento computacional y  un acercamiento a la robótica educativa para lograr responder al proyecto llamado  “Asegurando mi colegio con ayuda de la robótica”, donde se planteó  la siguiente  pregunta ¿Cómo brindar mayor seguridad en mi colegio a través de la robótica? La intención es que los estudiantes logren desarrollar propuestas  que se puedan visualizar con las herramientas de robótica y el uso de las matemáticas, programando y haciendo un diseño que responda a la pregunta planteada.

En el desarrollo de este trabajo se muestran  algunas nociones sobre el pensamiento computacional, se presenta una corta relación de la robótica educativa y las matemáticas, y se habla un poco del trabajo por proyectos y la evaluación formativa. Más adelante, se plantean las redes sociales (Facebook) como oportunidad interactiva  entre los estudiantes, se presenta la metodología, se muestra la planeación del periodo donde se explican las diferentes actividades correspondientes a cada una de las sesiones, y se presentan unos anexos que amplían información correspondiente a las actividades. Por último, se presentan unos conceptos claves para el desarrollo de la propuesta curricular.

Palabras clave: Arduino, lenguaje de programación, Scratch,

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Desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación de videojuegos en Scratch

El siguiente trabajo da cuenta de la planeación de una Unidad Didáctica, para diez semanas, que tiene el objetivo de propiciar el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de 9° grado mediante actividades que implican situaciones problemas asociadas a los pensamientos matemáticos geométrico, espacial y a la programación por bloques. La propuesta presenta algunas situaciones que buscan desarrollar habilidades asociadas al pensamiento computacional sin el uso del computador, a través del diseño de algoritmos para la ejecución de tareas cotidianas. Posteriormente, se pretende aproximar a los estudiantes al lenguaje de programación por bloques mediante el espacio en línea que ofrece Code.org. Para finalizar,  se proponen algunas tareas para el acercamiento y exploración de Scratch 2.0, con el fin de sentar las bases para la elaboración de un producto final que consiste en la programación de un videojuego mediante el lenguaje de programación por bloques Scratch.

Palabras clave: Pensamiento computacional, pensamiento espacial, lenguaje de programación por bloques, Scratch, videojuego.

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