Este espacio de formación se ubica en el ciclo de especialización de la Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas de la Universidad de Antioquia. Su propósito es aportar conocimientos al futuro profesor de matemáticas en relación al uso e integración de tecnologías en el área de matemáticas. En ese sentido, en el Seminario se brindan elementos que posibilitan, a los profesores en formación, diseñar estrategias para la integración de tecnologías y participar de discusiones en torno al uso, posibilidades y limitaciones que ofrecen diferentes dispositivos tecnológicos en el aula de matemáticas.
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El aprendizaje, un juego serio: un análisis del aplicativo el Maestro Lógico
El presente trabajo se traza como objetivo explorar las posibilidades de la aplicación el “Maestro Lógico» como un medio educativo para la enseñanza de las matemáticas, a partir de la relación entre lo contemplado en los estándares Básicos de Competencias en Matemáticas (E.B.C.M.) y las evidencias encontradas en el análisis de la experiencia con tres estudiantes pertenecientes al primer ciclo de la educación básica.
Palabras claves: Gamificación, pensamientos matemáticos, Maestro Lógico.
Una propuesta de aplicación móvil para evaluar conceptos de fracciones
El siguiente trabajo pretende mostrar el proceso que se llevó a cabo para desarrollar un aplicativo tipo trivia para dispositivos móviles a través del recurso App Inventor, con el cual evaluar conocimientos en fracciones. Se muestran los criterios necesarios para crear esta clase de aplicativos, como criterios generales, pedagógicos, técnicos y estéticos. Se analiza la viabilidad de evaluar con recursos de este estilo al hacer una reflexión de cómo enfrentar los retos de la evaluación matemática a través de la tecnología, resaltando la importancia de permear la evaluación y la educación matemática con la contemporaneidad del mundo fuera de la escuela y de la continua experimentación y conocimiento de nuevos recursos tecnológicos y digitales por parte de los maestros.
Palabras claves: Evaluación, aplicativos móviles, fracciones, evaluación matemática, recursos digitales, tecnología.
Reflexión teórico-metodológica acerca del uso de Minecraft en el aula de matemáticas
En este trabajo se presenta una reflexión teórico-metodológica acerca del uso de herramientas tecnológicas virtuales en el aula de Matemáticas, específicamente el uso del videojuego Minecraft, el cual permite potenciar en estudiantes procesos de aprendizaje de las matemáticas por medio de la gamificación de conceptos matemáticos emergentes en la actividad con el videojuego; para lo cual se presenta una propuesta de aula para la exploración de la plataforma virtual.
Palabras Clave: Videojuegos en el aula de Matemáticas, Minecraft, gamificación, trabajo colaborativo.
El surgimiento de la tecnología educativa
En este trabajo se hace un breve repaso a la historia de la Tecnología Educativa, como una contribución a dicha discusión, para trascender el espacio meramente técnico y hacer claridad de todos los fundamentos filosóficos que sustentan la introducción de tecnologías en el proceso de enseñanza, y contrastar esta posición con la de quienes no creen que las tecnologías virtuales estén llamadas a ocupar un lugar protagónico en la educación.
Necesidad de Creación en una categoría propia de los videojuegos su nombre será educación
El trabajo va bajo el reconocimiento de los videojuegos como campo amplio de situaciones, escenarios, objetivos, problemas que plantean diferentes casos de habilidades para cada categoría en la que se puede apreciar el juego. Dentro del estudio alcanzado en los conocimientos acerca de los medios, herramientas, tecnologías se comprenderán los atributos que para el docente son cercanos a llevar una enseñanza de aula en maneras más cómodas, fáciles, accesibles, comprensible llevadera que hagan de su espacio de enseñanza un ambiente de reflexiones propias del sujeto frente a lo que va viviendo, que logre sacar el mayor posible número de conocimientos agrupados en forma que su memoria logre sostener el contenido principal de la vivencia; reflexión la cual entregada por el educador en disposición de la tecnología junto a su gran avance en los videojuegos, veremos cómo esas categorías esenciales se rompen frente a las capacidades que se necesitan para llevar al ambiente educativo el contenido y desarrollar una categoría propia de la videojuegos llamados educación.
Un comentario en “Seminario de Especialización II”