Este espacio de formación hace parte de la Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Matemáticas de la Universidad de Antioquia. Se propone discutir, reflexionar y evaluar diseños curriculares de ambientes mediados por tecnologías a partir de un enfoque teórico y metodológico en el pensamiento computacional para enseñar matemáticas en el contexto escolar.
La mediación tecnológica es analizada en relación con los pensamientos matemáticos y procesos generales propuestos en Lineamientos Curriculares (MEN, 1998), los Estándares Básicos de Competencias para el área en Matemáticas (MEN, 2006) y la actual versión de los Derechos Básicos de Aprendizaje para matemáticas (MEN, 2016) propuestos por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano. Es por esto, que se propone el diseño y evaluación de ambientes que posibiliten la exploración, experimentación, abstracción y elaboración de conjeturas en proyectos cercanos al futuro ejercicio profesional de los profesores.
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El pensamiento computacional con y sin ordenador en estudiantes de cuarto grado de básica primaria
En el siguiente trabajo se presenta una propuesta educativa que permita desarrollar el pensamiento computacional con y sin ordenador en estudiantes de cuarto grado de básica primaria. Para ello, la propuesta se divide en dos momentos: el primero hace énfasis en el uso del pensamiento computacional sin ordenador, reconociendo su ventaja para la enseñanza de algunos conceptos matemáticos como los números binarios, y en el segundo momento, se proponen una serie de actividades empleando el lenguaje de programación Scratch para promover el aprendizaje de las magnitudes de tiempo, masa o peso y longitud. Por último, se presenta una propuesta evaluativa teniendo en cuenta las competencias computacionales y matemáticas desarrolladas.
Palabras Clave: Pensamiento computacional con ordenador, Pensamiento computacional sin ordenador, Lenguaje de programación Scratch, Competencias matemáticas.
Desarrollo del pensamiento computacional con recursos tecnológicos
El siguiente trabajo es el planteamiento de una unidad didáctica estructurada con el fin de desarrollar diferentes procesos, encaminados a la generación y fortalecimiento del pensamiento computacional en niños y niñas de los grados sexto y séptimo de básica secundaria, en un periodo académico entre 7 y 8 semanas, que lleven a la generación de diferentes procesos matemáticos como el razonamiento, la solución de problemas, la comunicación, entre otros.
Para llevar a cabo el desarrollo de competencias en pensamiento computacional, se plantean una serie de actividades estructuradas con la utilización de recursos tecnológicos, entre ellos Scratch y Arduino, además de otras estrategias como el Origami, que también permite abordar aspectos relacionados con la forma de abordar un problema y la organización sistemática de un conjunto de pasos.
Palabras claves: Pensamiento computacional, razonamiento, recursos tecnológicos, lenguaje de programación (Scratch, Arduino), algoritmo, competencias matemáticas, geometría.
Experiencia en un cultivo escolar para el aprendizaje de matemáticas
En el presente trabajo se describe el diseño de un periodo académico que consta de 10 semanas de clase, propuesto para la Institución Educativa Rural Piedras Blancas ubicada en el municipio de Guarne (Antioquia). El periodo académico se desarrolla mediante una experiencia para el aprendizaje de conceptos matemáticos, que consiste en el cultivo de papas en la huerta escolar y se desarrolla a partir de actividades prácticas y explicativas. A través de esta experiencia se vinculan, además de las matemáticas, otras áreas del conocimiento como las ciencias naturales y la tecnología (robótica) y se enfoca el desarrollo del Pensamiento Computacional, entendido como un proceso sistémico.
Palabras clave: Pensamiento Computacional, Cultivo escolar, Matemáticas, Interdisciplinariedad.
Uso de la tecnología (Google Earth, GeoGebra, GPS) para la enseñanza de los números racionales en estudiantes del grado séptimo
Este trabajo contiene una serie de actividades que forman parte de un periodo académico, para las cuales se hace uso de dispositivos y aplicativos tecnológicos como GPS, Geogebra y Google Earth e integran los estándares básicos de competencias, los DBA planteados por el MEN y algunas de las competencias del pensamiento computacional, con el objetivo de trabajar los números racionales los cuales, deben integrar diferentes procesos para su comprensión, es por ello que en este trabajo se aborda de una manera transversal no solo desde los diferentes pensamientos del área de matemáticas, sino que aborden temas de las ciencias sociales y naturales, de manera que los estudiantes puedan comprender no solo de una manera más amplia los conceptos, sino que a su vez permita ver que el conocimiento matemático va de la mano con otras áreas.
Palabras clave: Interdisciplinariedad, Pensamiento Computacional, Pensamiento Espacial, Números Racionales.
STEM y Minecraft. Desarrollo del pensamiento espacial por medio de procesos de diseños arquitectonicos
En el siguiente proyecto STEM se presentará una secuencia de actividades, distribuidas en 3 fases, pensadas para un periodo académico de la Institución Educativa Andrés Bello, el cual que tienen por objetivo implementar procesos de gamificacion entre el pensamiento espacial en el grado quito de básica primaria y el videojuego Minecraft. Se busca desarrollar el pensamiento espacial por medio de la identificación de elementos bidimensionales de formas geométricas – paso de las tres dimensiones a dos dimensiones- y por medio de diseños arquitectónicos de planos de casas, identificar las características bidimensionales en planos arquitectónicos para la construcción de edificaciones en el juego Minecraft –paso de las dos dimensiones a las tres dimensiones-.
Palabras Clave: STEM, gamificacion, pensamiento espacial, videojuego Minecraft, elementos bidimensionales, formas geométricas, diseños arquitectónicos.
Curso básico de electricidad y electrónica para estudiantes de educación media de la Institución Educativa Prados Verdes
En el presente trabajo se plantea el desarrollo de un curso básico de electricidad y electrónica con el propósito de dar a conocer a los estudiantes de educación media el manejo interno y sistemático de los principales componentes de un aparato electrónico (electrodomésticos y demás) donde se pueden reconocer comportamientos sistemáticos, identificar patrones y realizar conjeturas acerca de los laboratorios y procedimientos de montaje de los mismos proyectos. El principal motivante para la elaboración del presente curso está ligado con las dificultades que presentan los estudiantes para comprender comportamientos básicos y elementales de la electricidad, dichas dificultades suelen ser dejadas a un lado por parte de las instituciones encargadas de la enseñanza de los estudiantes (Ministerio, Secretarías e Instituciones Educativas) y no buscan las herramientas necesarias que permita el desarrollo de capacidades de los estudiantes en este ámbito que cada día toma más potencia en el mundo de las comunicaciones. Psillo (1998) reconoce una serie de dificultades de aprendizajes relacionadas con la electricidad y electrónica en dos investigaciones.
Palabras claves: enseñanza de la electrónica, circuitos, componentes electrónicos.
Área y perímetro: construcción de ideas a partir de algunos recursos tecnológicos e integración con el pensamiento computacional
En este trabajo se presenta una propuesta de enseñanza que, aprovechando las posibilidades que proporcionan algunos recursos informáticos, pretende promover la comprensión de los conceptos de área y perímetro en los estudiantes de grado octavo, así como un acercamiento a algunas competencias propias del pensamiento computacional vinculadas a procesos de solución de problemas. Esta propuesta incluye una serie de actividades que involucran las nociones de área y perímetro, enmarcadas en un conjunto de situaciones que procuran tomar como punto de partida aspectos cercanos a la cotidianidad de los estudiantes y donde, además comienzan a emerger diferentes características del pensamiento computacional como la generalización del proceso de solución de un problema a otros con características similares y la automatización de soluciones mediante el uso de algoritmos.
Palabras clave: Pensamiento métrico, Área, Perímetro, Pensamiento Computacional, Programación por bloques.
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